KraftonのCEOは、The Callisto Protocolが「ゲームプレイのエッジ」が欠けていたために苦しんでいたと発言

KraftonのCEOであるチャンハン 'CH' キムは、'ゲームプレイのエッジ'が欠けていたため、The Callisto Protocolが期待を満たさなかったと感じています。

このホラータイトルは、Kraftonの子会社であるStriking Distance Studiosによって開発され、Dead Spaceの精神的な後継者として打ち出されました。

元Dead Spaceのエグゼクティブプロデューサーであるグレン・スコフィールドが共同ディレクターとして制作を監督しましたが、このタイトルは2022年に発売された際、社内のセールスターゲットを達成できなかったとの報告があります(Eurogamerのおかげ)。その後、約32人の従業員が解雇され、スコフィールドは"新たな機会を追求するために"退職しました。

最近のGame Developerとのインタビューで、キムは、韓国企業であるKraftonとStriking Distanceが、これが初めてのシングルプレイヤーのトリプルAプロジェクトを開発したため、制作中に苦労したと述べました(クランチの影響を受けたとされる)。

Kimは「これは、ビジュアル的に見栄えがよく、高品質なゲームである単一プレイヤーの物語ゲームです。それにもかかわらず、ゲームの核心はゲームプレイです。最初にゲームプレイが来るということを、The Callisto Protocolで学びました。世界で最高品質のゲームであっても、他社とのゲームプレイの差別化ができない場合、うまくいきません。それを再確認することができました」と述べました。

Kimは、ゲームプレイがどのように革新しなければならないかを強調しています。これは、深く没入させるメカニックを実装するか、創造的に新鮮なものであるかは問いません、それまでの未開拓領域に進出している限りです。

Kraftonのボスは、イノベーション(および予算の抑制)の鍵は初期の実装であると感じている

このポイントを強調するために、キムは、去年FTCとMicrosoftの戦い中に生じた法的文書で示された、Sonyの作成予算の例として、「Horizon Forbidden West」(2億1200万ドル)と「The Last of Us Part II」(2億2000万ドル)を挙げ、コストがいかに急増するかを証拠として挙げています。

予算を考慮すると、キムは、Striking Distanceに対して、オーバーヘッドが小さく実験の余地が多い初期の段階でより多くの反復を行うべきだったと感じています。彼は「新しいゲームプレイがうまく機能するかどうかを確認するためにもう少し反復するべきだったし、それから完全な制作に移り、全力を尽くすべきだった」と述べています。

Kimは、Kraftonが創造性を優先し、それが「線形」な年々の成長を犠牲にすることさえも意味する、新しいIPを生み出そうとしていると述べています。「私たちにとって、PUBGは基盤であり、PUBGの成長に基づいて成長していますが、将来的には新しいIPを生み出さなければなりません」と補足しました。「新しいIPを作ることは何年もかかるかもしれませんが、諦めません。私たちは継続的に新しいクリエイティブなアイデアを試みます。」

Kimは、そのクリエイティブ優先の信条が結果を生み出しているHelldivers 2やPalworldなどのタイトルの成功を指摘しつつ、市場が予測不能であることを認めています。

「私たちは継続的にこれらの新しいクリエイティブなアイデアを試みます。すべてが成功するわけではありませんが、いつの日かまた別のPUBGに当たるかもしれません。[...]これは非常に底から上がるアプローチだと言え、現在多くの大手企業が試みているものとは異なります。」

最近、このアプローチは、KraftonがマイクロソフトからTango GameworksとHi-Fi Rushを買収したことにつながりましたが、キムは続編があまり多くの収益を上げない可能性があることを認めています。

その買収についてもっと聞きたい方は、こちらでキムの発言を聞くことができます。